說到赤燭遊戲,大家可能會先想到恐怖遊戲,氛圍營造的高手,但小編覺得,赤燭最厲害的地方還是那個先是引起共鳴,最後讓人反思、不斷細細咀嚼,直到深陷其中不能自已的說故事能力;《九日》雖然遊戲類型大改成動作遊戲,但直到破關後,讓人記憶深刻的不是那些強大虐你千百回的 Boss,而是那個蕩氣迴腸的傳奇射日故事
缺點老實說
有鑑於推坑說再多優點,也比不上被少數的缺點勸退,為了節省大家時間,所以小編先說缺點,不過,《九日》的缺點真的算少;首先,原本最讓小編不舒服的地圖,赤燭在上市後的前幾次更新就直接開放詳細地圖,不用再像《空洞騎士》一樣要先買到地圖才能看到地圖資訊,而是探索過就能解鎖地圖迷霧,路癡福音,探索難度大幅降低(雖然有些高手玩家會說少了點醍醐味)
不過,作為類銀河戰士惡魔城類型,地圖沒有標記系統還是硬傷,畢竟明知道有些未開放路線,是在拿到像是二段跳、空中衝刺後就能通過,不過健忘如小編還是會忘記這些路在哪 RRRR!順便吐槽,把新能力都放在存檔點雖然能確保玩家一定能取得,但也太粗糙,少了點儀式感
而上次只能雙點傳送(安全屋與最近探索點)被小編列為缺點,這裡隆重道歉,確實在遊戲中期就有開放任意傳送的「神遊」功能;不過依然要吐槽,想使用「神遊」功能一定得先回一次安全屋才能傳送到其他點,真的很打斷探索的節奏!但因為安全屋內時常有劇情,小編合理懷疑這是製作團隊有意為之
優點真心推
優秀的畫面與 bgm 間的完美搭配,小編在上篇文章就有提過,這基本上就是赤燭遊戲的品質保證,沒什麼好說的,僅有「完美」二字能形容!許多歌曲都讓小編在破關後特地回放,透過音樂來回憶當時或熱血或惆悵的心情
要特別提的還是戰鬥的部分,因為出乎意料的好,講求的是先格擋集氣,後貼符攻擊,攻守之間取得完美平衡
而格擋時的優秀音效,真的只輸《隻狼》那麼一點點,很強,真的強!在連續格擋成功後,行雲流水的貼符反攻,來個爆炸傷害,讓你不禁驕傲的覺得「我不愧是個武林高手」,這個成就感真的讓人無法自拔,絕不會膩
至於 Boss 的難度平衡也確實優秀,由於 Boss 的攻擊節奏都相當清晰,即使你輸了也是死得明明白白,所以每一次的戰鬥你都能確實感覺到自己的成長,即使是小編纏鬥最久的尾王,也在死鬥一個半小時後就過了(驕傲!)如果你真的覺得太難,沒事,還有故事模式能讓你逃課,了解劇情才是重點
最後回到故事,乍看之下《九日》好像是個王道的復仇劇,因為壞人壞壞,所以身為正義使者的我們,討伐他們也是合情合理...然而事實是,人無完人,事情沒有絕對的善惡黑白,就連主角本身也不是個毫無瑕疵的完美超人,任何人都只是在事件的當下,做出他自認為對的事情而已
雖然整體劇情偏沉重,但因為有我們的軒軒小天使和可靠夥伴的鬥嘴,以及時不時穿插富有巧思的諧音梗,總是能在心情 down 到谷底時拉我們一把,燃起再次努力的熱情
雖然《九日》的劇情,不像《返校》或《還願》在結局後依然留下許多懸念讓人去考究,而是在普通結局或真結局中確實給出了一個答案,但最後帶出的震撼與反思卻不分伯仲,久久不能自已;為了讓這這動人的「后羿射日」傳奇故事能夠不斷傳承下去,小編誠心誠意的推薦大家一定要親自嘗試《九日》這款必將成為臺灣之光的遊戲!
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