專訪|《怒海戰記》Skull and Bones 首席技術美術總監,我們會看到水最美麗的模樣!還有新加坡工作室的小秘密


總監 Kris 大大的工作內容包括建立流程、最佳化美術資料的產生、開發動態破壞系統功能,以及水體技術模擬與算繪等

上週是台北國際電玩展熱熱鬧鬧的展期,在展覽期間除了到各攤位遊玩,還找了 Ubisoft 蜜柑我大哥聊聊天,聊什麼?當然就是《怒海戰記》Skull and Bones 這款備受大家注目的遊戲啦!蜜柑從 2017 年看到預告也是跟大家一樣等到今天還在昂首盼望,不過,我們非常開心有機會能跟《怒海戰記》的首席技術美術總監 Kris Kirkpatrick 談談,讓 Kris 總監搶先跟獺友們曝光珍貴的遊戲內幕

專訪|《怒海戰記》Skull and Bones 首席技術美術總監,我們會看到水最美麗的模樣!還有新加坡工作室的小秘密

先跟大家前情提要一下,《怒海戰記》是一款開放式海戰遊戲,由 Ubisoft 新加坡工作室主導製作(也就是 Kris 所在之處),遊玩形式是玩家扮演一名海盜,經由惡名系統累積自己在遊戲中的地位,可以跟好友組隊一起掠奪、參加遊戲中的隨機事件,跟過往由劇情推動遊戲進度的遊玩方式不同,會讓大家開著船在海上戰鬥唷!超酷的!

蜜柑問:雖然我們沒有實際試玩《怒海戰記》,不過知道「水體設計」是遊戲中很重要的一環,可以請 Kris 聊聊它的特殊之處嗎?

首席技術美術總監 Kris:其實新加坡工作室非常擅長製作海戰與海上航行的要素,這款遊戲就是整合了我們過往所有的經驗,而且更進化,達成我們心目中極致的海戰

蜜柑問:請問「水體設計」很難嗎?(蜜柑正常發揮)

首席技術美術總監 Kris:是!很難!因為所有人都知道水長什麼樣子、水怎麼流動、水怎麼反射光線,所以團隊中集結非常多優秀成員共同努力呈現水體

蜜柑問:喔喔!那你們有出海去看水嗎?(繼續正常發揮)

首席技術美術總監 Kris:當然,我一直都離海很近,我出身一座加拿大的海島,在新加坡時也不斷逐浪、衝浪,小的時候也固定的出海航行,我超喜歡海浪(語畢馬上給我們看他身上的海浪刺青!哇!)

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首席技術美術總監 Kris:但這個刺青還沒完成啦哈哈要強調一下,話說我爸是位漁夫,我自己也是救生員,現在想想跟海真是超有緣分的好有趣!(蜜柑:總監你好酷)我做水體相關的技術內容也長達 9 年,真的是把我對水的熱愛放進遊戲了耶(蜜柑:總監你太酷了)

蜜柑問:那偷問一下,最近大家都在討論說《阿凡達:水之道》的水體動畫很厲害,請問玩《怒海戰記》時我們玩家的體驗會超越阿凡達嗎?(柑覺得自己要被打了)

首席技術美術總監 Kris:呃,等等喔,電影跟遊戲本質不同,最大的不同是遊戲需要即時互動,光是渲染水體每秒就要 60 次,而詹姆斯·卡麥隆(阿凡達的導演)可以花個兩天精雕細琢演算其中 1 秒,所以兩者極度不同啦~但我相信我們做的水體體驗是很棒的

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蜜柑問:既然提到即時運算難度,那會不會為了渲染水體所以弱化掉其他東西?

首席技術美術總監 Kris:不,我們不會這方面妥協,一定是最佳化水體演算的部分,盡可能呈現水流動時的美妙狀態,確保真實並兼顧所有的要素

蜜柑問:《怒海戰記》跟其他海戰類遊戲相比,玩家會感受到什麼特殊之處嗎?

首席技術美術總監 Kris:跟其他遊戲相比,我們的水域會呈現最真實的樣子,水體加入物理演算確保它有驚人的表現,玩家一定能感受到

蜜柑問:那因為《怒海戰記》是一款 PvP 開放式戰鬥遊戲,會不會打架的人太多導致遊戲體驗不穩定?

首席技術美術總監 Kris:不會,我們盡力保持遊戲畫面的順暢,不會讓玩家數量或硬體因素影響到遊戲體驗

蜜柑問:那麼選擇黃金海盜時期的印度洋作為遊戲場景,有沒有那些美術設計上的特徵讓我們辨識出這段時期?

首席技術美術總監 Kris:《怒海戰記》其實是基於現實歷史的虛構作品,參考了很多當代的人文建築、船隻設計等,但會加入我們的想像力做變化延伸

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蜜柑問:有玩家回饋說遊戲預告片裡女海盜太多了吧!很超現實耶

首席技術美術總監 Kris:哈哈哈,這點就是想讓玩家有更多選擇囉,確實在歷史上沒有太多女海盜的紀錄,但我們想讓玩家自由選擇,我們甚至有海盜貓貓喔
(眾人吶喊:海盜貓貓!)
首席技術美術總監 Kris:呵呵呵呵,很可愛哦
(眾人吶喊:給我們海盜貓貓!)

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蜜柑問:因為 Ubisoft 在各地有非常多工作室,聽說每間工作室都有自己的特殊文化,可以分享一下新加坡工作室的有趣之處嗎?

首席技術美術總監 Kris:哇…這個,我們工作室的辦公室名稱都是威士忌的種類喔!因為大家對威士忌很有興趣也會分享,我們也會聚在一起品嘗各種威士忌與巧克力的搭配(蜜柑:天哪好酷好 Chill)
首席技術美術總監 Kris:對厚我們辦公室缺一間叫 Kavalan(噶瑪蘭)

蜜柑問:請問 Kavalan 推薦搭配什麼巧克力?
首席技術美術總監 Kris:(思索)應該是海鹽黑巧克力

哈哈哈哈聊起來真是嗨爆了!總監 Kris 真是超有趣,相信他經手的《怒海戰記》在美術技術上一定也會超有個性!非常感謝 Ubisoft 讓我們了解這麼多《怒海戰記》的重點水體技術、美術背景以及非常謹慎想讓玩家有優秀體驗的心情,也讓蜜柑更認識有趣的 Ubisoft 工作室大人物以及他們的生命背景,現在又更期待玩到《怒海戰記》啦!我要尋找 Kris 有趣的靈魂以及海盜貓貓!《怒海戰記》目前還未有最新的上市日期,目前還在針對遊戲回饋做更多的優化,如果有封測的話也會盡快通知玩家們,感謝大家收看

蜜柑

蜜柑

贊成能量守恆、混亂善良以及好奇心,與一隻愛撒謊的老鼠(歿)在台北走跳打拼,每年都找時間回顧00與NANA,正經歷從雙魚座轉為雙子座的版本更新