提到 Game Freak,多數玩家第一時間想到的,幾乎都是《寶可夢》系列。不過這次推出的《轉世之獸(Beast of Reincarnation)》,卻是工作室少見完全跳脫既有框架的原創作品。Game Freak 首次挑戰動作 RPG,《轉世之獸》沒有走《寶可夢》的老路,而是試著打造一個全新的原創世界。美術、戰鬥與夥伴系統都展現出不錯的潛力,但操作手感、敘事節奏與演出細節,也讓人感受到這款作品仍處於持續打磨的階段

末日氛圍成功建立作品辨識度
《轉世之獸》第一眼最吸引人的,無疑是它的美術風格。利用 Unreal Engine 5 打造的末日世界,被植物覆蓋的城市廢墟搭配空靈而略帶悲壯感的配樂,很快就營造出一種孤寂又壓抑的氛圍。當女主角艾瑪穿梭在殘破街道時,流暢的奔跑速度與遼闊的場景,也讓探索過程多了幾分爽快感,甚至會讓人聯想到《尼爾:自動人形》所營造出的末日美學。不過,目前畫面表現仍有些不夠穩定。部分場景的光影處理略顯混亂,偶爾也會出現畫面偏模糊、焦點不夠集中的情況,讓整體視覺表現距離真正發揮 UE5 的潛力,還有一些進步空間

▲ 用作基地的淨化船,外型很像星際大戰中的 AT-ST
世界觀龐大 敘事節奏略顯急促
相比畫面,《轉世之獸》的世界觀顯得更加龐大。故事背景設定在西元 4026 年,玩家扮演少女艾瑪,與巨狼夥伴庫烏一同踏上旅程,在遭到腐化侵蝕的日本廢墟中探索世界真相。實際試玩後,《轉世之獸》最讓人印象深刻的,並不是它已經有多成熟,而是處處都能感受到 Game Freak 希望打造全新 IP 的企圖心,只是這份野心,目前仍伴隨著不少尚待打磨的細節

▲ Game Freak 出品,果然還是要有和可愛夥伴互動的溫馨場面
遊戲開場便接連拋出大量設定,從人類文明的崩壞,到污穢、腐蝕體、穢染者等專有名詞,希望玩家快速理解整個世界的背景。然而在短時間內大量灌輸資訊,加上劇情不時穿插回憶與時間跳接,容易讓玩家還來不及消化前一段內容,就被帶往下一個事件。世界觀本身並沒有問題,甚至有不少值得深入發展的設定;真正影響體驗的,反而是資訊傳遞的節奏。如果能循序漸進地引導玩家理解故事,相信整體代入感會更加完整。

戰鬥系統是目前最成熟的一環
試玩過程中最讓小編留下深刻印象的反而是戰鬥系統,艾瑪以武士刀作為主要武器,搭配不同招式以及召喚植物進行攻擊,而巨狼夥伴庫烏則能透過戰術模式施放技能協助戰鬥。下達指令安排庫烏的行動時會進入子彈時間,發動後再配合艾瑪完成連續攻擊,讓戰鬥不只是單純輸出,而是多了幾分策略規劃的樂趣。相較於其他系統,目前戰鬥也是完成度最高的一環,一人一狼的協同作戰,不僅成功建立出作品特色,也讓玩家更能感受到兩位角色彼此合作的重要性

共用技能點 屬性要升級才能點技能
隨著遊戲推進,角色養成系統也逐漸展開,比較特別的是,艾瑪與庫烏共用同一套技能點數,也就是說,每一次升級都必須思考資源該投入在哪一方。如果優先強化艾瑪,就能更快解鎖新的戰鬥能力;反過來投資庫烏,則能提升輔助與控制效果。這樣的設計讓養成不只是單一路線,而是需要根據自己的戰鬥風格做出取捨,也增加了不少策略性

而遊戲中的配點不是一個技能消耗一點,並有三條分支,例如艾瑪的技能點分別對應追蹤彈、發絲、和共鳴超載,要習得特定技能的話可能還需要具備相對應的屬性點數。舉例來說,想解鎖居合斬的條件就需要把力量點到 9,並且習得共鳴加速 LV.2 才能解鎖,加上共用技能點的機制,有時候看起來技能點數很多,但可能瞬間資源又不足了,導致前期在配點方面讓人有些難以抉擇。但小編還是可以跟大家推薦,艾瑪初期可以優先點開居合斬,而庫烏可以點開嘲諷,在推圖清怪時會更加有效率

▲ 居合斬是蠻好用的範圍技,建議可以盡快點開
裝備系統仍偏保守
相較於技能養成,裝備系統目前給人的印象就沒那麼深刻。前期艾瑪使用的武器仍以武士刀為主,彼此差異主要集中在數值與被動效果,並沒有明顯改變戰鬥風格。雖然可以消耗素材強化裝備,但更換防具後角色外觀也不會產生變化,讓裝備帶來的成長回饋相對有限,系統仍偏向提供數值成長,而非玩法上的改變。艾瑪的戰鬥風格要一直撐到打敗幾個 Boss 之後取得他們的能力,才會有比較多帥氣的招式可以使用

▲ OK 拿到新護甲了,試穿看看...嗯?怎麼一樣啊

▲ 庫烏的裝備系統則是在招式上加上被動技能,給艾瑪疊 buff
探索玩法有潛力 但操作手感微妙
除了戰鬥之外,探索也是《轉世之獸》的另一項重點。艾瑪可以利用藤蔓快速穿越地形,原地長按 RT 或 R2 可以向前伸出藤蔓,讓艾瑪到達更多地形,跳躍時再長按則是可以垂直升高,讓整體跑圖節奏更加流暢,也增加了立體探索的自由度。這項設計本身相當有趣,實際操作時也能感受到開發團隊希望讓移動成為遊戲體驗的一部分

不過,目前藤蔓的判定似乎有些不夠穩定,有時明明已經瞄準目標平台,角色卻沒有如預期伸出藤蔓,導致原本俐落的移動節奏被迫中斷。(小抱怨一下,小編常常要多按幾次才能攀向鉤爪點,不知道大家會不會也遇到同樣情況)加上艾瑪的跑速其實偏快,體感上和 2B 差不多(同樣是石川由依配音),在藤蔓上移動時很容易沒踩穩而墜落。另外探索過程中庫烏會發出聲音提示與畫面上的引導圖示協助玩家找尋寶物,但有時候寶藏卻是在還無法抵達的區域,或是不同層的位置,有時候原地繞了一大圈才發現根本無法觸及的感覺確實是蠻讓人無奈的

▲ 起跳後再長按跳躍鍵就可以用藤蔓到達更高的地方

▲ 每個地圖都會有不少寶箱可以搜索,但獎勵通常還好
庫烏是夥伴也是旅途中最鮮明的存在
除了戰鬥之外,庫烏也是《轉世之獸》最有記憶點的角色之一。不論是在探索途中陪伴玩家前進,或是戰鬥時與艾瑪並肩作戰,都讓這隻巨狼不只是技能系統的一部分,而是真正參與整段旅程的夥伴。遊戲也透過一些細微的動作與互動,成功塑造出兩人之間的默契,讓陪伴感比想像中更加自然

不過,目前 AI 跟隨機制偶爾還是會影響沉浸感,像是在結束與 NPC 的對話,或是穿越狹窄巷弄時,庫烏有時會直接瞬移到眼前。雖然只是為了讓夥伴能快速回到角色身旁,但在偏壓抑的末日氛圍下,黑影突然出現在視線中,確實容易讓人誤以為敵人偷襲,這類細節並不影響遊戲進行,但每次庫烏突然閃現到眼前的時候還是會因為肌肉記憶而揮砍或招架

▲ 在這種看起來就很恐的地道,突然竄出一隻巨狼還是會嚇到的吧
劇情設定有潛力 演出仍有進步空間
《轉世之獸》的故事背景其實相當有吸引力。從文明崩壞後的世界,到艾瑪與庫烏踏上的旅程,都讓人期待後續劇情會如何發展。可惜的是,角色對話多半採用較傳統的站樁演出,過場動畫之間也經常利用黑畫面切換場景,使得情緒鋪陳偶爾會出現中斷。再加上部分劇情資訊來得較快,玩家容易忙著理解設定,而不是投入角色之間的情感。整體而言,故事本身具備足夠的發展空間,但若能在演出節奏與敘事方式上再多一些鋪陳,角色與世界觀的魅力應該能更完整地傳達給玩家

▲ 沿途會遇到很多窩在小屋的 NPC,可以站著跟他們聊兩句
總評
經過這次試玩,《轉世之獸》給我的感受,更像是一款已經找到方向,但仍在持續打磨細節的新作。雖然說了不少待改進的地方,但繼續往下玩的話還是能發現不少樂趣,不至於勸退。末日日本的美術風格成功建立出作品辨識度,少女與巨狼共同作戰的玩法,也讓戰鬥系統展現出不錯的完成度。這些元素組合在一起,已經讓《轉世之獸》和 Game Freak 過去的作品有了明顯區隔。問題大多集中在體驗細節,而不是玩法核心

如果 Game Freak 之後會繼續打磨操作、敘事與演出節奏,並推出更新檔來優化遊玩體驗(或是之後的 DLC 可以改善一些缺點),《轉世之獸》有機會成為 Game Freak 邁向全新原創 IP 的重要一步,也是一款值得持續關注的 ARPG 作品
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